문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 테일즈 오브 리버스 (문단 편집) === 3라인 리니어 모션 배틀 시스템(3L-LMBS) === 리니어 모션 배틀 시스템을 기반으로 만든 전투 시스템. 3 라인으로 되어 있는 배틀 필드에서 전투를 하게되는데 한 라인에서 한 몬스터를 상대하다 보면 어느새 죄다 이쪽 라인으로 넘어와 다구리를 맞는 무서운 시스템이다. 파티 대열에 따라 특정 능력치에 버프가 걸리거나 파티원끼리 HP 회복을 분배할 수 있다보니 테일즈 오브 시리즈 중에 가장 파티 대열, 배치가 중요한 게임이기도 하다. 또한 작전 설정이 꽤나 세분화하여 설정할 수 있게 되어있어서, 설정에 따라 삽질만 하던 AI가 아군 후열에 접근하는 적을 칼같이 쳐내는 신급 AI로 탈바꿈하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다. 특히 이 중에서도 HP 회복 분배가 이 시스템의 핵심. 하술하겠지만 본작의 전투 외에서의 회복 방법은 매우 빈약한 편으로, 이 시스템을 이용해 전투에서의 손실을 전투가 끝나기 전에 복구하는 것을 전제로 밸런스가 짜여져있기에 그렇다. 반면 일단 HP 회복을 받도록 대열을 편성한 뒤엔 실제 전투에서 얼마나 멀리 떨어져 있건 스킬 적중 시 작전 상 대열에서 인접해 있는 모든 캐릭터의 HP가 회복되는 덕에, 전투 중에 아무리 피해를 입었어도 후열 캐릭터들이 정술을 때려박는 동안 방어만 해주면 알아서 체력이 풀피로 회복되는 진풍경을 볼 수 있다. HP 회복이 바닥을 기는 유진은 이 방식으로 파티원한테서 HP 회복 분배를 받지 않으면 다루기 매우 힘들다. 이 시스템이 본 게임의 밸런스를 책임질 정도로 매우 비중이 큼에도 이에 대한 안내가 제대로 되어있지 않다는 점이 본작의 진입장벽을 높이는 요인 중 하나로 작용했다는 건 많이 아쉬운 점. 게임의 난이도 역시 높은 편으로서, 역대 최강의 필드 몬스터가 나오는 게임이다. AI가 아군 적군 가리지 않고 좋아서, 후열을 적극적으로 노리는 적들이 많고 자기들 역시 자신들의 후열을 잘 지키기에 이에 대한 전략적 대처가 중요한 작품. 더욱이 상술한 회복 효과가 적의 레벨에 비례하기 때문에, 게임의 난이도를 낮추면 적들의 레벨이 낮아지면서 들어오는 데미지는 확실히 줄어드는 반면 '''이 쪽의 회복량 역시 반토막나므로''' 경우에 따라선 오히려 난이도가 높아지는 경우도 발생한다. 필드전에 비해 보스들의 난이도는 다른 작품과 비교하면 그저 그런 편. 최종 보스나 웬만한 보스보다 후반의 필드 몬스터 떼거지가 훨씬 무섭다. 후반부에는 6마리는 기본에 8마리 이상의 떼거지도 나오는 필드 몬스터가 몰려와 다굴 치면 하술할 RG 게이지가 깎여나가 얻어맞고 눕기 십상이며, 끽해야 3~4명이고 스킬 잘 맞아줘서 포션이 되어 주는 보스보다 어려운 건 당연한 결과.[* 그렇기 때문에 사이러스의 관 60층의 최종 보스의 난이도는 변태적이다. '''왕의 방패 4명×2로 총 8명이다.'''] 다만 고난이도인 경우엔 보스들 역시 한 방에 빈사로 만드는 경우가 많기에 마냥 무시할 수 있을 정도는 아니게 된다. 특히 고난이도 후반부 보스들은 상급 정술을 사용해 공격하는데, 상급 정술은 발동 중 플레이어의 조작이 불가능한데다 정술에 돌입하기 전에 이미 가드하고 있던 상황이 아니라면 절대 가드할 수 없고 가드를 한다 해도 RG를 미리 끌어올린 게 아니면 도중에 강제 쿨다운이 되어 피격당한다. 이런 특성상 보스가 상급 정술을 발동했다면 어지간하면 파티원 중 최소 하나 이상은 다운당하므로 이에 대한 대처가 필요하며, 이런 탓에 역대 시리즈 중에서도 소모품 올 디바이드의 성능이 특히 좋은 작품.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기